La magia si divide in sette categorie: fuoco, ghiaccio, vento, terra, telecinesi, del tempo, e la proibita negromanzia, che, oltre ad essere illegale, consumava l'energia vitale di chi ne abusava.Inoltre, vi è differenza tra incanto e magia: il primo veniva recitato, attraverso determinati rituali che spesso richiedono l'energia dello spirito arcano cui il mago faceva riferimento; la seconda, i maghi l'apprendono attraverso gli orearum, particolari oggetti magici, simili a una bolla di sapone senza riflesso, con al centro un piccolo puntino liquido che si trasforma, a contatto con un mago, nel simbolo della magia che gli era stata impressa. Più è basso il livello delle malie, più sono di piccola entità e deboli, mentre salendo di livello aumenta anche il loro potenziale.

Qui riportate sono alcune tra le molteplici malie, scelte tra le più importanti e rappresentative.

Fuoco


Controllo del fuoco: è la magia più importante e quella che iene appresa per prima da un mago della fiamma. Di primo livello, permette di controllare il fuoco stesso facendolo espandere o bloccando la sua avanzata a piacimento. Consente, inoltre, di proteggersi dai colpi di fiamma di altri maghi o di largist, riuscendo a deviarne la traiettoria o a respingerli direttamente contro chi li ha scagliati.

Scheggia di fuoco: rappresentata da una piccola lingua di fiamma lunga circa quindici centimetri, è una magia di primo livello. Genera un getto rapido che sfreccia nell'aria contro il bersaglio stabilito, resistendo solo qualche secondo sulla superficie colpita.
 


Lanciafiamme o soffio del drago: è una lingua di fuoco, dal diametro che raggiunge il metro e mezzo e della durata di un paio di secondi. Magia di secondo livello.

Fiamma azzurra o del dito: è una piccola fiamma di colore azzurro. Di secondo livello, questa magia raggiunge temperature elevate, in grado di sciogliere il metallo e di forzare le serrature.


Palla di fuoco: questa magia peculiare dei maghi del fuoco ha una larghezza di quindici centimetri di diametro, ma, a contatto  con il con il bersaglio, si espande fino al metro e mezzo.

Ghiaccio - Acqua


Controllo dei liquidi : è una magia di primo livello che permette di trasformare liberamente le sostanze liquide

Congelamento: è una magia di primo livello grazie alla quale le sostanze liquide si ibernano. Molto utile per i maghi del ghiaccio e rappresentativa di questa categoria di magia.

Dardo di ghiaccio: è una magia di primo livello, un paletto di ghiaccio lungo venti centimetri, che viene scagliato contro il bersaglio designato.

Lancia di ghiaccio: magia di secondo livello molto simile al dardo di ghiaccio, con la sola differenza della lunghezza, che in questo caso raggiunge i sessanta centimetri.


Flusso congelante: è una magia di terzo livello tra le più peculiari dei maghi di questa categoria. Il suo colpo, che ha l'aspetto di un flusso di ghiaccio dalle sfaccettature in continuo movimento, al contatto con il bersaglio muta forma, permettendo di intrappolarlo all'interno di una gelida struttura.

Prisma di ghiaccio: questa magia di terzo livello assume la forma di un prisma pentagonale o esagonale, all'estremità del quale si trova una piramide acuminata. Il suo colpo, dall'impatto violentissimo, è in grado di perforare il primo strato di un'armatura, sbaragliando come birilli interi plotoni di militari.

Vento


Controllo dell'aria: questa magia di primo livello permette di controllare solo l'aria in prossimità del corpo del mago.

Colpo di vento: è una magia di primo livello che origina un forte spostamento d'aria, capace di sbalzare a terra un uomo di grossa stazza.

Proiettili d'aria compressa: questa magia di primo livello, somigliante ad un proiettile d'aria grande un paio di centimetri, ha una massa visibile, come quella dell'etere ondulato dal calore. Il suo colpo è in grado di rompere facilmente bottiglie di vetro così come di causare enormi ematomi sulla pelle dei nemici. Il suo particolare vantaggio è l'essere difficilmente individuabile nell'oscurità.

Fulmine: è una magia di terzo livello che genera una scarica elettrica, in grado di uccidere un essere umano e stordire coloro che sono nelle vicinanze. Nonostante la sua velocità e la sua potenza, non è all'altezza di una saetta naturale.

Roccia

Pelle di roccia: a differenza delle altre categorie, che controllano il proprio elemento magico, i maghi della pietra hanno la capacità di rendersi simili ad esso. La pelle di roccia è quindi una magia di primo livello che rende i loro corpi duri come una pietra. Le frecce che li colpiscono schizzano via, mentre le spade generano delle scintille che lasciano solo dei piccoli graffi.
Malgrado ciò, è un potere limitato, per cui la cute non sopporta oltre un certo numero di urti e tensioni, indebolendosi progressivamente. Non resiste neanche a colpi particolarmente violenti, come quelli delle baliste.

Pugno di pietra: è una magia di primo livello, capace di rendere talmente devastante il pugno del mago da sfondare il cranio di una persona.

Mani della saggia: questa magia di secondo livello consiste nel plasmare delle mani con lo stesso terreno, capaci di immobilizzare l'avversario.

Brontolio della terra: è una magia di sesto livello, tra le più potenti di questa tipologia, capace di innescare un terremoto tale da aprire la terra, ingoiare dozzine di avversari e far crollare piccoli edifici.

Magia telecinetica


Controllo telecinetico: è una magia di primo livello. Consente al mago, a seconda della sua abilità e della sua potenza, di spostare gli oggetti inanimati circostanti.

Allucinazione di riflesso: è una magia di primo livello che si scaglia direttamente nella mente dell'avversario, in modo tale che da essa si generi un'allucinazione, in grado di far credere che un essere mostruoso compaia dal nulla a circa un metro e mezzo di distanza dalla vittima.

Conversazione mentale: è una magia di primo livello, consente a due maghi di comunicare tra loro. Permette inoltre di leggere la mente a chi non possiede tale capacità, rivelandosi spesso un'azione dolorosa, quando ostacolata dalla vittima.

Onda telecinetica: è una magia di secondo livello, la cui abilità consiste nel creare una forza mentale invisibile, tale da urtare violentemente contro il bersaglio e scaraventarlo lontano.

Magia temporale

Controllo del tempo: malia di primo livello. Il suo potere è tale da deviare il corso del tempo, velocizzandolo o addirittura bloccandolo per un paio di secondi. Utilizzato raramente per accelerarlo, viene altresì impiegato spesso per interromperlo, in modo tale da evitare un colpo dell'avversario e coglierlo alla sprovvista da una nuova angolazione.

Salto temporale: è una malia di secondo livello, permette di compiere un vero e proprio salto temporale sparendo per meno di un secondo, al fine di evitare il colpo dell'avversario.

Ringiovanimento: è una magia di terzo livello, talvolta più estetica che di guerra. Nonostante non sia capace di incendiare una mezza dozzina di avversari come una palla di fuoco, permette grossi introiti alle casse degli ordini temporali facendo tornare giovani i volti e i davanzali decadenti delle nobildonne del regno.

Magia nera o negromanzia

Controllo della morte: come i maghi del fuoco hanno il potere di controllare la fiamma, così i negromanti lo hanno sugli esseri morti, muovendoli come marionette. Dal semplice controllo di un cadavere da parte di un mago principiante, la loro esperienza arriva fino a quello di ogni singolo movimento di una dozzina di cadaveri.

Spirito oscuro: questa magia di terzo livello pare una nube nera simile ad uno scheletro con profondi occhi rossi e a volte anche le corna. E' solita scagliarsi prepotentemente contro il suo bersaglio, puntandolo al viso e penetrando dritto nella testa, senza concedergli nessuna via di fuga.
La morte che genera è orribile, provocando un silenzio talmente inquietante ed angoscioso da lasciar udire solo i battiti del cuore che aumentano in maniera insopportabile. Nel mentre, le vene della testa e del corpo si ingrossano, e grandi schizzi di sangue fuoriescono dagli occhi, dalle orecchie e dal naso.
Si narra che i sopravvissuti a questa magia siano rari, mentre solo il caso di Sebastian, il mago senza scuola, è realmente documentato.

Non-morte: è una magia di terzo livello tra le più rappresentative per un negromante. Una volta scagliata, si trasforma in una sfera semitrasparente di colore viola con un nucleo nero, che, quando entra all'interno di una carogna, le fa assumere quella che si definisce non-vita, mutandola in una specie di zombie senza anima, a volte umanoide, altre animale, che obbedisce al suo evocatore.
A differenza però del controllo della morte, il mago non ha bisogno di controllare ogni singolo movimento del non-morto, il quale è in grado di obbedire da sé agli ordini.

 

La magia nera, oltre a consumare la riserva di energia del mago, che si rigenera lentamente all'interno del suo organismo, ne consuma anche l'essenza vitale, invecchiandone i tessuti. I negromanti si adoperano quindi per trovare delle soluzioni, la più comune delle quali è il far pagare questo tributo ad animali o ad altre forme di vita, anche se viene tolta loro ugualmente una piccola parte di esistenza.

Può essere utilizzata da qualsiasi tipologia di mago per il semplice fatto che all'interno di ogni campo magico vi è un lato oscuro. Inoltre, ogni cosa che interferisce direttamente con la vita è magia nera, ad esempio l'utilizzo del dominio dell'acqua per disidratare un essere vivente. Al contrario, non è negromanzia l'utilizzo dell'acqua per trasformarla in un paletto di ghiaccio o per trafiggere mortalmente il cuore di un avversario.

Guarigione

Non si può definire una vera categoria magica come le altre perché, salvo casi particolari, può essere utilizzata da tutte le tipologie di maghi.

Si tratta comunque di una malia di primo livello, in grado, con una sola applicazione, di guarire le ferite superficiali della pelle e di curare i traumi lievi delle ossa. Laddove invece le lacerazioni sono più profonde e le fratture più gravi, occorrono più applicazioni della magia ad intervalli regolari di sei ore che, se non rispettati, generano un effetto inverso.

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